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入門編3. プリミティブ | Cone・Plane

Cone

コーンという名前ですが、円錐 or 円柱 or 円錐台です。

インスタンスの生成時に以下の引数を指定できます。
Cone(height:Number = 100, bottomRadius:Number = 100, topRadius:Number = 0, heightSegments:uint = 1, radialSegments:uint = 12, reverse:Boolean = false, triangulate:Boolean = false)

height:Number, bottomRadius:Number, topRadius:Number
それぞれ、高さ、底面の半径、上面の半径です。
上面(topRadius)を0にすると円錐に、0以上で円錐台、上面=底面で円柱になります。

heightSegments:uint, radialSegments:uint
それぞれ高さの分割数と、円周の分割数です。

reverse:Boolean, triangulate:Boolean
Boxと同じ

以下Basic Templateを使用したサンプルです。
importするクラスの変更を忘れずに
3行目  import alternativa.engine3d.primitives.Cone;

またインスタンス名がboxから、coneに変わるので、
24行目 box.cloneMaterialToAllSurfaces(material);
27行目 template.scene.root.addChild(box);
33行目 box.rotationY += 1 * Math.PI / 180;
の3箇所もすべて、boxからconeに変えます。

円錐

var cone:Cone =new Cone(400, 400, 0, 1, 12);

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円錐台

var cone:Cone = new Cone(400, 400, 200, 1, 12);

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円柱

var cone:Cone = new Cone(400, 400, 400, 1, 12);

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Plane

表・裏を持つ板です。

インスタンスの生成時に以下の引数を指定できます。
Plane(width:Number = 100, length:Number = 100, widthSegments:uint = 1, lengthSegments:uint = 1, twoSided:Boolean = true, reverse:Boolean = false, triangulate:Boolean = false)

width:Number、length:Number
それぞれ幅、長さです。

widthSegments:uint, lengthSegments:uint
それぞれ、幅、長さの分割数です。

twoSides:Boolean
Planeにのみある引数で、表・裏両面を生成するかどうかの指定です。
trueでサーフェース(Surface) ’front(表)’と’back(裏)'’が生成されます。
falseで’front’か’back’のどちらか(reverseで変わります)が生成されます
サーフェースについては、「初級編・メッシュの構造を知る」で解説いたします。

reverse:Boolean
BoxやConeとは違い、表面・裏面の2面しか持たないPlaneではreverseの意味合いが若干変わります。
BoxやConeの場合、reverseをtrueにしても、同じサーフェース名の面を保持しますが、Planeの場合、’front’と’back’が入れ替わります。

また、twoSide=falseの場合は、reverse=falseで’front’面のみ生成、reverse=trueで’back’面のみ生成されます。

triangulate:Boolean
Boxと同じ

両面生成

var plane:Plane = new Plane(600, 600, 3, 3, true, false);

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片面生成

var plane:Plane = new Plane(600, 600, 3, 3, false, false);

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片面生成&反転

var plane:Plane = new Plane(600, 600, 3, 3, false,true);

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Sphere

球体です。

インスタンスの生成時に以下の引数を指定できます。
Sphere(radius:Number = 100, radialSegments:uint = 8, heightSegments:uint = 8, reverse:Boolean = false, triangulate:Boolean = false)

radius:Number
球の半径です。

radialSegments:uint, heightSegments:uint
それぞれ円周の分割数、高さの分割数です

reverse:Boolean, triangulate:Boolean
Boxと同じ

球体サンプル

var sphere:Sphere = new Sphere(400, 8, 8, false, false);

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Menu

入門編

初級編

7. Sprite3Dとは?

8. MovieClipMaterial

中級(インタラクティブ編)

1. インタラクティブなオブジェクト

2. 反応するモデルと反応しないモデル

3. サーフェースごとのマウスイベント

4. フェースごとのマウスイベント

中級(コントローラー編)

1. コントローラーとは?

2. コントローラーをカスタマイズ

3. 重力・衝突判定

4. LookAt

中級(カメラ&View編)

1. カメラZOOMとFOV

2. 複数のカメラとView

3. Viewのクリッピング

中級(メッシュ作成編)

1. 頂点を作成する

2. 面を作成する

3. 表面を作成する

4. UVを設定する

5. メッシュを作る

実践・応用編

1. 読み込んだ画像で絵本を作る

3. GoogleNexusOne

4. 3Dスロット

5. ルービックキューブ

実験編

1. 3dsの読み込みと操作

2. イラレで作ったpathを押し出す

3. 押し出しによるText3D

4. 自作のマテリアルクラスを作る

5. フラットシェーディングマテリアル

6. 衝突判定を利用した跳ね返り

7. Sprite3Dによるパーティクル表現

8. Sprite3Dでピクセルレンダー

9. Objectのグロー、ブラー